Quali sono le regole della pallanuoto? Esiste un estratto del regolamento della waterpolo (questo il nome con cui è conosciuto all’estero questo bellissimo sport acquatico) per iniziare a praticare nel modo più accurato possibile, oppure semplicemente a “capire meglio” le partite durante la loro visione?
Si tratta di una disciplina diffusa da nord al sud della Penisola, nelle città di mare come in quelle dell’interno, che tante soddisfazioni ha regalato all’Italia in campo internazionale. In questa scheda proveremo a fare una sintesi che abbracci insieme storia e regole: la pallanuoto, in tal modo, non avrà più segreti.
- Breve storia della pallanuoto: le origini del “Settebello”
- Linee del campo e squadre: sette giocatori in acqua
- Le calottine e le riserve: sei in panchina
- Durata della partita: quattro tempi da otto minuti
- Come inizia il gioco e calcolo dei punteggi
- Falli semplici o gravi: quali sono le sanzioni
- Il fallo con aggravante della brutalità
- Cosa succede in caso di espulsione
- Rimessa del portiere e tiri d'angolo
- Rimessa dell'arbitro, scadenza 30 secondi e timeout
Breve storia della pallanuoto: le origini del “Settebello”
Le origini della pallanuoto si fanno risalire alla fine del XIX secolo, quando una versione rudimentale di questo sport era praticata in Scozia e in Inghilterra. Da lì si diffuse progressivamente nel resto d’Europa, a partire dalle città di mare dove forte era la presenza, nei porti, di marinai di origine britannica.
Una storia, insomma, che ricorda alla lontana quella del calcio. Inserita nel programma olimpico fin dall’edizione del 1900, la pallanuoto è diventata uno sport simbolo della competizione più importante: spesso capita che la finale del torneo olimpico sia collocata proprio nell’ultimo giorno di gare e in alcuni casi ha chiuso l’intero programma dei Giochi. In Italia le prime partite di pallanuoto, che inizialmente qualcuno chiamava “calcio acquatico”, furono giocate in mare, nelle acque antistanti i Circoli.
Il primo campionato è datato 1910 e fu ospitato a Napoli, Santa Lucia, nello specchio d’acqua che costeggia il Circolo Rari Nantes. Proprio ai giocatori del circolo partenopeo si deve l’invenzione del “Settebello”, il termine che ancora oggi designa la squadra italiana. Durante una trasferta a Livorno i ragazzi della squadra napoletana, che costituivano l’ossatura della nazionale italiana, si imbatterono in un gruppo di ragazze tedesche con cui iniziarono a giocare a carte.
Quando sul tavolino si materializzò un sette di denari, un giocatore della Rari Nantes disse d’istinto per far colpo: “Siamo noi i sette belli”. Quel termine fu poi sdoganato durante le telecronache dell’Olimpiade di Londra da Nicolò Carosio, entrando a far parte del lessico comune e indicando gli atleti della nazionale azzurra.
Linee del campo e squadre: sette giocatori in acqua
La pallanuoto vede contrapporsi due squadre composte – appunto – da sette giocatori, sei di movimento più il portiere, che si fronteggiano in una vasca divisa a metà da una linea ideale delimitata da due segnali di colore bianco. Anche le linee di porta devono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori da segnali di colore bianco, mentre le linee dei due metri devono essere contrassegnate in rosso e arrivare fino alla linea del gol, e le linee dei cinque metri in giallo.
Un segnale rosso va invece collocato oltre la linea di fondo, a due metri dall’angolo del campo di gioco e dalla parte opposta al tavolo della giuria, per delimitare il cosiddetto “pozzetto”, l’area dove devono sostare i giocatori che hanno rimediato un’espulsione temporanea e da cui, una volta scaduti i secondi di penalità, possono fare rientro in vasca. Una partita di pallanuoto dura quattro tempi da otto minuti.
I giocatori di movimento possono toccare la palla obbligatoriamente con una mano sola e hanno trenta secondi di tempo per eseguire un’azione d’attacco. Il portiere può bloccare il pallone con due mani e può toccarlo anche col piede, ma solo nella sua area dei cinque metri.
Nel corso della gara ogni giocatore può essere sanzionato fino a un massimo di tre falli gravi, che comportano la sanzione della collocazione nel “pozzetto” di cui sopra per venti secondi. La terza espulsione è definitiva: al posto del giocatore espulso può entrare un compagno di squadra dalla panchina. Al termine dei quattro tempi vince chi ha segnato il maggior numero di gol.
Le calottine e le riserve: sei in panchina
Oltre ai sette giocatori in campo, ciascuna squadra di pallanuoto può disporre di un massimo di sei giocatori di riserva, che assistono alla partita seduti su apposite panchine collocate a bordo vasca. Il colore delle calottine utilizzate dalle due squadre è piuttosto semplice: la squadra di casa indossa calottine di colore bianco, quella in trasferta di colore blu o nero, mentre i due portieri utilizzano calotte di colore rosso.
Negli ultimi anni, per ragioni di marketing, è possibile utilizzare calottine personalizzate con i colori societari, ma sempre con la chiara distinzione tra calotte a predominanza bianca durante le partite casalinghe e scura per gli impegni in trasferta.
Durata della partita: quattro tempi da otto minuti
Si è chiarito nella breve sintesi iniziale come ogni partita sia composta da quattro tempi di otto minuti: questo è vero per gli incontri internazionali e per le partite di serie A1, A2 e B. Il tempo complessivo di 32 minuti va considerato di gioco effettivo: quando il pallone esce dal campo o dopo un fischio arbitrale, il cronometro va fermato e può ripartire solo quando è data indicazione di ripresa del gioco.
Per le categorie minori (C, D) e giovanili, la durata di una partita è di 28 minuti di gioco effettivo, suddivisi in quattro tempi da sette minuti ciascuno. Tra una frazione di gioco e l’altra è previsto un intervallo di due minuti, a eccezione del riposo tra secondo e terzo periodo, in cui l’intervallo è di cinque minuti ed è prevista l’inversione di campo tra le due squadre.
Come inizia il gioco e calcolo dei punteggi
A inizio gara, o comunque all’inizio di ogni tempo, i giocatori devono posizionarsi sulla linea di porta a un metro di distanza l’uno dall’altra e a una distanza non inferiore a un metro dai montanti della porta. Il pallone, posto a metà vasca, è conteso allo sprint: il più veloce, che entra in possesso della sfera, dà inizio all’azione d’attacco della sua squadra. Dopo un gol, la squadra che l’ha subito deve riprendere il gioco da metà vasca, con i giocatori posizionati nella propria metà campo. Gli avversari, invece, devono posizionarsi nella loro metà vasca.
È accordato un gol quando il pallone passa completamente la linea di porta. Si può realizzare un gol da qualsiasi posizione del campo, a eccezione del portiere che può effettuare tiri solo dalla sua metà vasca. Un gol può essere realizzato con qualsiasi parte del corpo a eccezione del pugno chiuso. È prevista anche la possibilità di entrare in porta col pallone, dopo aver superato in dribbling uno o più avversari. All’inizio, o a ogni ripresa del gioco, due giocatori devono giocare intenzionalmente il pallone, o comunque toccarlo, a eccezione di questi casi:
- un tiro di rigore
- un tiro libero di un difensore
- un’immediata rimessa del portiere
- un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei 5 metri
E inoltre:
- una rete può essere segnata da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la linea dei 5 metri se il tiro libero è stato assegnato oltre i 5 metri.
- una rete non può essere segnata direttamente se il fallo (tiro libero) è commesso entro i 5 metri
Falli semplici o gravi: quali sono le sanzioni
Nella pallanuoto si fa distinzione tra falli semplici, che comportano l’assegnazione di una punizione in favore della squadra che ha subito il fallo senza ulteriori provvedimenti, e falli gravi, in cui alla punizione è associata un’espulsione temporanea dell’autore del fallo (che diventa definitiva in caso di terzo fallo grave commesso durante la gara).
In occasione dei falli semplici si esegue un tiro libero dal punto in cui è stato commesso il fallo, da effettuare facendo vedere in modo chiaro quando la palla viene lanciata. È consentito anche battere in palleggio, lanciando il pallone a se stessi, prima di effettuare il passaggio a un altro giocatore o un tiro in porta.
Tra i falli semplici più ricorrenti vanno annoverati:
- prendere il pallone con due mani, con l’eccezione del portiere nella sua area dei 5 metri
- colpire il pallone con un pugno chiuso, con l’eccezione del portiere nella sua area dei 5 metri
- partire dalla linea del goal prima del segnale dell’arbitro
- ostacolare i movimenti di un avversario o impedire il movimento a meno che quest’ultimo si trovi
- in possesso di palla. In particolare, si può sollevare, trasportare, mettere la mano sopra o sotto l’avversario, toccandolo, quando l’avversario è in possesso di palla; non si può avanzare col pallone e colpire un avversario quando non è in possesso di palla.
- spruzzare acqua in viso agli avversari
- affondare, portare o collocare l’intero pallone sott’acqua quando si è attaccati. È considerato fallo del giocatore in possesso di palla anche quando è l’avversario a spingere la mano con cui trattiene il pallone sott’acqua.
- il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla, ad esempio quando tiene una mano sulla palla e cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco, oppure quando spinge l’avversario indietro con la testa o altre parti del corpo.
- perdere tempo in modo volontario, senza finalizzare l’azione alla ricerca di un gol.
- limitatamente al portiere, toccare il pallone oltre la linea di metà campo.
Tra i falli gravi più ricorrenti vanno annoverati:
- colpire o danneggiare in modo scorretto un avversario, ad esempio scalciandolo.
- trattenere, affondare o tirare indietro l’avversario che non sia in possesso della sfera.
- dare calci o comunque colpire l’avversario intenzionalmente, facendo movimenti vistosi a tale scopo.
- interferire con il gioco pur essendo stato appena espulso.
- tutti i falli semplici connessi all’intenzione di evitare la marcatura di un gol, in chiare situazioni di pericolosità
- il fallo grave di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla, ad esempio quando prova ad allontanarsi forzatamente da un avversario per avere più spazio per il tiro o un passaggio.
Alcuni falli gravi comportano l’assegnazione di un tiro di rigore. Ciò avviene:
- se un giocatore è vittima di un fallo grave nell’area dei 5 metri avversaria
- se un difensore commette, sempre nella zona dei 5 metri, un qualsiasi fallo in una chiara occasione da gol.
Il tiro di rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore, a eccezione del portiere, dalla linea immaginaria dei 5 metri.
Il fallo con aggravante della brutalità
Una delle regole di più recente instaurazione è quella che riguarda la cosiddetta brutalità, un fallo particolarmente violento e dettato dalla volontà intenzionale e deliberata di arrecare violenza sull’avversario. Questo tipo di fallo comporta l’espulsione immediata e definitiva dell’autore del fallo, con la concessione di un tiro di rigore a favore della squadra avversaria, indipendentemente dal punto del campo dove è stata commessa l’infrazione.
Inoltre, la squadra del giocatore che ha commesso il fallo dovrà giocare con un uomo in meno per quattro minuti effettivi, anche nelle situazioni di azioni d’attacco.
Cosa succede in caso di espulsione
Un giocatore espulso ha l’obbligo di raggiungere l’area di destinazione e vi deve rimanere per 20 secondi senza uscire dall’acqua. Può fare ritorno in campo, lui o un suo eventuale sostituto, su esplicita segnalazione della giuria allo scadere dei 20 secondi, oppure dopo la realizzazione di una rete, o ancora in caso di recupero del pallone da parte della sua squadra prima dello scadere dei 20 secondi.
La formazione in attacco può continuare ad attaccare per 10 secondi anche dopo che l’avversario espulso ha fatto ritorno in vasca, avendo a disposizione 30 secondi complessivi per andare al tiro e realizzare un gol.
Rimessa del portiere e tiri d’angolo
Quando il pallone oltrepassa la linea di fondo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, o anche da un difensore nel tentativo di impedire una rete della squadra avversaria, il gioco va ripreso con una rimessa del portiere dall’interno dell’area dei due metri.
Qualora il pallone oltrepassi la linea di fondo dopo essere stato toccato per ultimo dal portiere, anche nel tentativo di impedire un gol alla squadra avversaria, è accordato un tiro d’angolo, da eseguire in prossimità del segnale che delimita l’area dei due metri.
Rimessa dell’arbitro, scadenza 30 secondi e timeout
In caso di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori di entrambe le squadre, senza che sia possibile accertare con chiarezza il responsabile della prima infrazione, sarà l’arbitro a rimettere in gioco il pallone in modo tale che un giocatore di ciascuna squadra abbia la possibilità di entrarne in possesso appena il pallone tocchi l’acqua.
Ogni squadra, come più volte accennato, ha a disposizione 30 secondi di tempo per svolgere un’azione d’attacco. Il tempo è prolungato in caso di espulsione di un giocatore avversario. Alla scadenza dei 30 secondi, la squadra in attacco perde il possesso di palla, che passa immediatamente agli avversari.
A ciascun allenatore, nell’arco dei quattro tempi, è concessa l’opportunità di richiedere due timeout nell’arco dei quattro tempi di gioco. Se la richiesta avviene quando il possesso di palla è degli avversari, comporta la concessione in favore della squadra avversaria di un tiro di rigore.