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ESport e pubblicità, ha senso puntare sul pubblico delle arene?

Una grande differenza di cifre, ma alla fine dei conti entrambi i dati sono fondamentali per il mercato dell'eSport

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ESport e pubblicità, ha senso puntare sul pubblico delle arene? Fonte: 123RF

Quando pensiamo alle discipline sportive tradizionali, come il calcio, il basket o la pallavolo, siamo abituati a grandi folle inneggianti: chi non è stato almeno una volta allo stadio a sostenere la propria squadra insieme ad altri migliaia di tifosi? Quando parliamo di eSport, invece, ci riferiamo a un pubblico sì numeroso, ma piuttosto ‘invisibile’. Già, perché il popolo del gaming competitivo occupa principalmente gli spalti online…

È lo streaming, bellezza! Eventi e tornei sono seguiti maggiormente in rete, dove Twitch è la piattaforma per eccellenza. Sì, perché il mondo videoludico è strettamente ‘connesso’ al web, quindi non dobbiamo stupirci se i grandi numeri siano quelli fatti online e non dal vivo. Prendiamo a esempio i PG Nationals Predator di Roma, che noi abbiamo seguito per voi: la manifestazione ha visto circa 800 spettatori paganti che hanno trascorso la giornata presso il teatro di Cinecittà World. Le persone però che hanno seguito l’evento su  Twitch sono state oltre 40mila.

Una grande differenza di cifre, ma alla fine dei conti entrambi i dati sono fondamentali per il mercato dell’eSport. Come abbiamo detto più volte, ci sono brand, sia endemici che non, che spendono grosse quantità di denaro per sponsorizzare team o eventi. Le community, che vengono seguite soprattutto in streaming facendo numeri da capogiro, attirano i marchi che decidono di investire nell’eSport.

Insomma, l’eSport trova nella rete il suo ‘habitat’ ideale, ma gli eventi dal vivo restano comunque fondamentali per il mercato. Perché, parliamoci chiaro, condividere dal vivo l’emozione della sfida, l’adrenalina del gioco ‘minuto dopo minuto’, sostenere e tifare la propria squadra in una vera e propria arena, ha tutto un altro sapore.

E, soprattutto in questo momento in cui la vita di ciascuno di noi si muove principalmente online, ci vuole anche qualcosa di reale.

HF4

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