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Esports: i dati di questa giovane industria dell'intrattenimento

Iniziamo subito con un distinguo probabilmente accademico ma doveroso, quello che traccia la differenza tra gaming ed esports, per evitare confusione.

Il gaming è tutto ciò che riguarda l’intrattenimento dietro al mondo dei videogiochi. Quindi, quell’enorme flusso di utenti che dedica una parte del proprio tempo libero alla visione di canali su Twitch, Youtube o altre piattaforme di streamer o gamer più o meno famosi rientra nel mondo del gaming. Al pari di chi in maniera pienamente ludica si intrattiene sulle console da gioco con il suo titolo di gioco preferito.

Quando invece, c’è il confronto tra due o più player (o team) che sono appunto dei professionisti, in una competizione amichevole o ina una qualsiasi in cui c’è in palio un montepremi e un titolo di campione, ci si riferisce al mondo degli esports.

I numeri del mondo esports

Grazie alla ricerca realizzata da Newzoo, una delle realtà più rilevanti su analytics e ricerche di mercato per il mondo del gaming e degli esports, possiamo ricostruire la grandezza e l’entità di questa industria che si appresta a diventare una delle più grandi forme di intrattenimento per le future generazioni.

Il canale di comunicazione ed engagement ideale per aziende e brand per entrare in connessione con un pubblico che difficilmente ascolta e dialoga con i mezzi tradizionali o quelli a cui gran parte delle aziende hanno fatto riferimento fino a qualche mese fa per le loro attività di pubblicità e interazione nei mercati.

Sappiamo così che il bacino di utenza del mondo del gaming è di circa 2 miliardi di persone e di questi, 222.9 milioni sono spettatori abituali. Una nota interessante, che differenzia il mercato del gaming rispetto ad altri settori, e ne diventa punto di forza, è la distribuzione di genere del target: il 47% dell’audience infatti è femminile. Si fa fatica a ricordare un’industria con una distribuzione così omogenea del pubblico rispetto al dato relativo al genere.

La capacità di generare ricavi invece, si attesta intorno a revenue di circa 1,2 miliardi.

Chi sono gli attori protagonisti del mondo esports?

Ovviamente a farla da padrone gamer e streamer che riescono a raggiungere audience enormi ma anche un livello di monetizzazione impossibile da raggiungere in altri settori.

Tyler Blevins in arte “Ninja”, lo streamer più conosciuto al mondo, nonché quello che riesce a guadagnare più di tutti gli altri colleghi, ha guadagnato 17 milioni di dollari nel 2019 grazie alla sua attività sulle piattaforme di video streaming.

Non solo gamer però. Ormai, l’ecosistema del gaming e degli esports è abitato da diverse figure professionali che stanno aiutando l’industria a meritarsi questo appellativo. Veri e propri team che includono al proprio interno disparate figure professionali: si passa dai tecnici per la distribuzione dei contenuti e delle live, fino agli psicologi e i match analyst.

E ovviamente il pubblico che ogni giorno permette a questa industria di stare in piedi grazie alla propria passione e alla propria capacità di spesa.

Il target sono Millenials e Generazione Z che secondo uno studio di Nielsen Esport: per il 61% non guarda la televisione, per il 70% passa più tempo a guardare gli esports rispetto agli sport tradizionali, per il 90% sa nominare almeno uno sponsor di esports che non è legato al settore gaming.

Quindi i brand che hanno riscoperto un’occasione unica per intercettare il pubblico del futuro. Tra i grandi marchi che hanno già mosso i primi passi, troviamo Adidas, Gilette, Intel. Red Bull, ma anche gli italiani Armani o la stessa Serie A che si è prodigata ad organizzare la prima manifestazione ufficiale su PES e Fifa che ha visto vincitori i club ufficiali del Genoa e del Benevento.

Insomma, gli esports sono un gioco che è diventato industria. Un’occasione di intrattenimento e monetizzazione in cui nessuno dovrebbe sentirsi escluso. Un modo anche per intuire che lingua parlerà il mondo e i mercati del futuro.

 

SOCIAL MEDIA SOCCER | 09-07-2021 13:58

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