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Esport e Sport: due mondi destinati a scontrarsi?

Negli ultimi anni lo sviluppo dell'intero ecosistema esport ha portato quest'ultimo a diventare diretto concorrente di alcuni dei più importanti settori di intrattenimento: dal cinema alla tv, fino ad arrivare agli sport tradizionali. Cosa ci riserverà il prossimo futuro? Sport ed Esport sono destinati a collimare o collidere? 

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Esport e Sport: due mondi destinati a scontrarsi?

Negli ultimi anni lo sviluppo dell’intero ecosistema esport ha portato quest’ultimo a diventare diretto concorrente di alcuni dei più importanti settori di intrattenimento: dal cinema alla tv, fino ad arrivare agli sport tradizionali. Cosa ci riserverà il prossimo futuro? Sport ed Esport sono destinati a collimare o collidere?

Lo sviluppo del mondo esport

Il mondo dei videogiochi, negli ultimi anni, ha conosciuto un incredibile sviluppo. I dati prevedono che nel 2024 l’intero settore genererà un giro d’affari di 218 miliardi di dollari nel Mondo. Una parte crescente del settore è costituito dalle competizioni a livello agonistico e professionistico, meglio definite come “esport“. Il mercato globale degli Esoprt ha raggiunto lo scorso anno un valore di 1.08 miliardi di dollari con una crescita del 14,5% rispetto al 2020, secondo Newzoo (fonte più affidabile al mondo per analisi di giochi ed eSport e ricerche di mercato). Si prevede che nel 2024 questa cifra raggiungerà 1.62 miliardi. (fonte Statista.com).

Attualmente la Cina detiene una quota del 20% del comparto mentre la maggioranza del settore è in mano agli Stati Uniti. Nel 2022 il mercato delle sponsorizzazioni negli eSport raggiungerà nel mondo, quota 600 milioni di dollari. In Italia gli appassionati di eSport sono 1,6 milioni, di questi 475 mila seguono gli eventi quotidianamente.

Un mercato superiore a quelli tradizionali

175 miliardi di dollari di ricavi, più di 2,7 miliardi di gamer in tutto il mondo. Sono i numeri stratosferici registrati nel 2020 dall’industria dei videogiochi e fotografati dall’analisi “Gaming & Esports” dell’advisor Cross Border Growth Capital. Dallo studio emerge come, nell’anno della pandemia. il settore abbia superato televisione, cinema e musica per prominenza industriale sul mercato dell’intrattenimento.

Sviluppo che si riflette anche nei montepremi delle competizioni più importanti in giro per il mondo. Per fare alcuni esempi Il Campionato Mondiale 2022 di League of Legends, si è compiuto tra il 29 settembre 2022 e il 5 novembre 2022 in 4 città differenti: Mexico City (Play-In), New York (Fase a gironi e quarti di finale), Atlanta (Semifinali) e San Francisco (Finali). Il torneo ha visto scontrarsi le due squadre coreane T1 e DRX in una serie di 5 partite, conclusa a favore dei DRX con un risultato di 3-2. Il montepremi finale, suddiviso nei primi quattro classificati, ha superato il milione. O ancora lo storico videogames DotA 2. Il MOBA di Valve nel corso della sua storia ha distribuito oltre 280 milioni di dollari in montepremi. Da anni infatti, Valve immette buona parte dei proventi delle microtransazioni nel montepremi del The International, il campionato mondiale.

Esport e Sport: cosa ci riserva il futuro?

La domanda a questo punto che tutti potrebbero porsi è se veramente il mondo degli Esport, nel prossimo futuro, sarà destinato a battersi in manera concorrenziale con quello dello sport. Per certi versi, guardando soprattutto oltreoceano la risposta è già affermativa. Basti pensare alle incredibili cifre dei montepremi, dalla crescita esponenziale degli spettatori, e soprattutto dei ricavi dell’intero settore. A proposito di questo, Riot Games ha recentemente annunciato modifiche significative all’ecosistema competitivo europeo di LeagueofLegends, affermando che gli eSport di League aspirano a diventare il futuro dello SPORT in EMEA. In un intervista sul portale Dot Esport, NazAletaha, responsabile globale degli eSport di League of Legends ha dichiarato:

“Penso che gli eSport e gli eSport LoL, in particolare, abbiano alcune qualità davvero uniche se confrontate con gli sport tradizionali”. La comunità è composta da fan che molto probabilmente sono anche giocatori, creando così una connessione diretta tra il lato dell’intrattenimento del gioco e il desiderio di esserne i protagonisti principali. Pensiamo che gli eSport possano davvero competere con ciò che vediamo negli sport tradizionali e un giorno aspiriamo a raggiungere quel livello e, o addirittura superarlo.”

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